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主にFF14に関することとか

悪霊強覚書

 

ようやく封印の聖灰がカンストしまして、悪霊強の立ち回りを整理しとこかなと思いました。自己流ですが。

なお最速タイムは1:15:79です。

 

構成

踊3旅1

心構えとしてですが、この構成はいかに早く回すかの効率を追及した構成であることを念頭に。タイムが出ないならこんなリスクの高い構成など取らずに戦僧入りでやったほうがいいです。

 

準備

必要耐性は踊が即死、眠り、麻痺、転び。旅はさらに+封印。全て100%必須。100無くていいものはありません。

さらに、これらを全て100%にした上でブレス耐性を盛りましょう。ブレス耐性装備がない場合は最悪闇3%埋めのロイヤルチャーム+ブレス宝珠でもOKです。重要なのは心頭滅却せずにバズズのかがやくいき(氷)2連に耐えることとベリアルのヘルファイア(闇)でワンパンされないこと。ロイヤルは両方軽減できるので滅却不要までもっていけます。

 

武器は属性のついてない短剣、つまりエンシェントククリかポイズンズケイルかクリスタルエッジ。一番ダメなのは天河のジャンビーヤです。バズズが全ての属性に対して軽減の耐性を持っているのに加えて、ベリアルは光に対してかなり強い耐性(半減以下かな?)があるので、右手にジャンビーヤもつくらいなら素手でばくれつけんしてたほうがマシなレベルです。ライトニングなら影響受けるのはバズズだけですが、ジャンビーヤだけは絶対に持ってはダメです。戦闘の流れからいってベリアルは長引かせるものではないのでジャンビーヤ持ってる人がいたら注意してでもやめさせましょう。
また攻撃力の目安としては踊で右520程度、旅で470程度は確保したほうがいいでしょう。踊500以下、旅450以下は少なすぎます。私は踊右550、旅500です。

 

宝珠で必須なものはヴァイパー技巧、タナトス極意、おたけび、荒神閃き。せめてこれくらいは石強化Lv6ないと話になりません。

他にあったほうがいいものはヴァイパー極意、ナイトメア極意、スリダガ技巧、ブレス耐性、ハッスル奇跡・戦域、ビート戦域。

 

料理は踊バトルステーキ、旅はバトルステーキもしくはダークタルト。
ダークタルトのいいところはアトラスの大地でワンパンされなくなるところですが、普通は喰らわないものなので基本はバトステでいいでしょう。

 

スキル振りは理想的には踊が回復のララバイ2名+戦鬼の乱れ舞1名ですがララバイ3名でもよいかと思います。短剣はもちろん180で。オネロスはⅡで大丈夫ですがタイムを極限まで縮めることを目指すならCT的にⅢ要ります。参考までに私はⅠタナトス、Ⅱオネロス、Ⅲ攻撃力です。

 

立ち回り

倒す順番はバズズ→アトラス→ベリアルです。本当の純粋なTAだと順番は違うのですが、TAが主目的なわけではないのでこの順でやります。

 

1.バズズ

そもそも当たる段階で踊り3名はタゲを見極めやすくするため角度をあらかじめずらしておきます。旅はいきなりツインクローくらうのを回避するため下がり目で。
怖いのは非怒り状態のツインクローだけなので、タゲ判断とタゲ下がりのスピードと正確性が要求されます。怒り即ツインクローも恐怖ですが、怒り取ったなと思ったらすぐに下がることである程度回避できます。もちろんどうしようもないときもあります。

 

旅は押し合いが成立して安定するまではハッスル待機。何も考えずビート始動はしないこと。バズズが暴れたときの対処が遅れる上に一度打ったビートのCTはなかなか戻らないのでバイシを何度もかける羽目になり効率が落ちます。かがやくいきとバギムーチョにはビタでハッスルを合わせること。

 

踊りはヴァイパーからタナトス。毒が入りにくいので技巧必須です。タゲで下がったときは会心ラップかララバイを入れられますが、味方3人を範囲に入れながらバズズに追いつかれないで踊りきる間合いは結構シビアなので、慣れないうちは何もしないでよいかと。ただ、バズズが押し合い反撃で通常をしたら即踊りを入れましょう。バズズのHPがオレンジもしくは赤で安定して倒せそうならララバイ、白なら会心ラップ。
間合いを極め相手の行動がよく見れるようになると、怒り取ってようがなんだろうが押し合い反撃をみて即タナトスを打ち逃げできるようになります。HP管理までできればラストアタックを怒りとった人がタナトスで〆、壁が一人先行ララバイ、旅はバズズ死亡見てから即ナイトメアでアトラスにすっ飛んでいくくらい早くなります。(歩いて移動するより、コマンド入力しての移動のほうが早い。ツッコミ避けと同じ原理)
なお、必殺がきても温存で。

 

2.バズズ撃破~アトラス

踊りはバズズ撃破直後にララバイ(入ってなければ)を入れます。また、必殺チャージしていればアトラスを殴る前に打ちましょう。ここで荒神がきたかどうかでアトラスの始動が変わります。また、災禍がきていればアトラスとベリアルの両方が範囲に入るように災禍を置きます。

また、旅はビートつまりバイシの効果時間が(強化無しなら)2分であることを頭に入れた上で、バズズで多少ぐだった等によりベリアル中にバイシが切れそうだなと思った場合はこのタイミング(踊がララバイとかしてるタイミング)で一人はバイシ更新しましょう。事前に味方の装備見て確認しておき幻界闘士をつけてない人優先にするとなおよし。(闘士攻撃埋めでも基礎効果でバイシ5秒伸びるので)

 

○アトラス前必殺なしの場合

ヴァイパーorナイトメア始動。殴ると当然動き始めますので、タゲは下がります。アトラスを少し引っ張ってタナトスが数回入ったところでおたけびで止めて全員でオネロス。おたけびで始動しない理由は必殺なしオネロスだと全然削れなくてアトラスが休み状態から復帰したあと大地を打たれやすいからです。少し引っ張ってからおたけび→オネロスならそれで倒せるか復帰後のアトラスのターンがくるまでに倒せるのでこれが一番安定します。大地がきたら諦めずにおたけびするか、スリダガするか、避けるか、タナトスで倒しきるかの4択から瞬時に判断して行動する必要があります。

 

○アトラス前必殺ありの場合

おたけび始動からの全員でSHTオネロスを叩き込みましょう。荒神+災禍があればオネロス4発でアトラスは死にます。災禍がなくてもHP赤まで持っていけるのでヴァイパーorナイトメアからのタナトスで倒せます。
ちなみにバズズの撃破があまりにも早いとオネロスⅡではCTが間に合いませんがあまり心配するレベルではないと思います。

 

3.アトラス撃破~ベリアル

ここまでのバズズ、アトラスでどれだけ時間を要したかでベリアル前の立ち回りは少し変わってきます。

また、ベリアルの配置は四方囲みがいいでしょう。バイキを使われたら旅はすぐにゴッジャグする必要があるのでチンパンになりすぎないように注意すること。

 

○スムーズにきた場合

アトラス前に荒神がきて即殺したときはララバイ更新もバイシ更新も無しでナイトメアかヴァイパーで即殴りかかりましょう。災禍があるならすぐに置いてララバイが切れる前に速攻で殺しにかかります。殴りかかる前なら必殺も打っていいでしょう。うまくいけば1分30秒切るタイムで終わります。とても上手いPTになるとアトラスが死んでベリアルみたらもうすでに誰かが災禍も毒もいれおわってるくらい早くなります。ここまでいくと1分20切れます。

 

○ややぐだった場合

アトラスで少しぐだるなどしたときは落ち着いてララバイを更新します。旅はバイシ切れそうなら更新、もしくはこの瞬間だけ扇に持ち替えて風斬りもアリ。何度も悪霊強やると体感でタイムが分かるようになるので、ベリアル中にバイシが切れそうかどうかの体内時計がかなり正確になります。
あとはいつもどおり毒タナで〆。だいたい2分前後くらい。2分30秒を超えるようだとそもそも火力が低いとかタゲ判断が遅いとか宝珠がセットされてないとか何らか別の問題があると思います。

 

 

また、共通でベリアル中の立ち回りで注意しておきたいことは、自分で殴ることでしか回復できないという大前提を忘れないこと。ベリアルはたまに連続行動をしてくるので、ターンが回ってくるまでに2回攻撃喰らうとHP次第で死にます。そのため、特にジゴスパなど強烈な攻撃に対しては喰らう直後にタナトスが入るようにタイミングを調整するなどして連撃を貰わないように。慣れると味方の状態にも目を配りながら、味方が連撃もらいそうなタイミングでヘルファイアのタゲが自分にきたら下がってあげるなどといった立ち回りに幅がでてきます。

旅は二刀できない分自身の火力=回復力になります。ジゴスパ後ブレスなり通常を喰らっても死なないレベルまで回復する火力を確保することが大事です。

 

あとはベリアル中に必殺がきても打たないでそのまま殴るほうが結果早いことが多いです。味方の火力次第ですが、タナトスの上限ダメージは1999です(ナイトメアは1999超えます)。1999なんて災禍状態の会心ですら余裕で出ます。ベリアルの途中までくるとナイトメアのCTが残ってる人のほうが少ないという状況も鑑み、荒神を打つ=殴って回復ができないというリスクを抱え、且つ自身は1ターン殴れないというデメリットを負ってまで打つ必殺にどれほどのDPS貢献価値があるかよく考えて打ちましょう。タゲが自分に来ていて連撃回避でやむを得ず下がり、且つ殴りにいけない場合などは有効ですが、その場合おそらく必殺硬直中にベリアルに追いつかれて死にます。自分が殴れない分味方のDPSを底上げするという考え方。

 

目安として 料理1回で10周回しきれれば平均タイムとして十分だと思います。