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主にFF14に関することとか

ToS CBT2のこと

明日から負荷テスト始まるので個人的に思ったことなど書いておこうかな。

 

ひとまずFF14は休憩して、Tree of Savior(以下ToS)のクローズドベータテスト2(以下CBT2)に参加しています。ちょろっとやってみっか~、というくらいで始めたつもりがだいぶやり込んでしまいまして、ゲーム内ランキング(クエスト消化、モンスター討伐、アイテム入手等様々な要素の得点ランキング)において全ベータテスト参加者のうち現在16位にいます。なお最高は13位。

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んでこのゲームどうですかっていうところなんですが、一言で語るのはなかなか難しいので色んな側面から色んなこと適当に書いていこうと思います。

 

 

・まずこのゲームでは、最初に選択したロールのクラスから他のロールに転職できないという近年のMMOではまず見ない制限があります。最初にヒーラー選択した人は一生ヒーラーとして過ごす以外になく、DPSをやりたかったら別キャラ作るかイチからやり直せ、というデザインです。

このロール間のクラス転職制限については確かに制限としては厳しいと感じるけど、やってみておもったのは自分が最初に選んだクレリック(ヒーラーです)でもDPSに近いビルドを作ったりすることは可能だし自由度は非常に高いのでまあそんな気にするほどでもないかな。少なくとも、CBT2中はどんなクソみたいなビルドだろうがクソみたいな装備だろうが全く席がないといったことは皆無でした。あまり情報に左右されずに好きなようにやっていいとおもいますというか自分が好きなようにやってました。

とはいえ、正式始まってからもガッツリやるという人は、最強ビルドに関する情報が出てから新しくキャラ作るのも厭わないくらいの耐性は確実に必要だと思います。なぜなら、「効率」がこのゲームのかなりの部分を支配しているからです。むしろ効率に対して効率厨などといって嫌悪するわりにある程度上位プレイをしたいというわがままな人にはあまりおすすめできません。

したがって、入り口は広いけど道はかなり狭いゲームだと思いました。

 

・戦闘がぬるいです。FF14のように難解なギミックを全員で大縄跳びする必要があり誰かがつまづいたらワイプ・・・のようなことはまったくありません。どっちかというと、「このままやってても永遠に死なないけど火力なくて永遠に倒せない」みたいなことになります。

って書くとすごいディスってるように見えるのですがそうではなくて、これはそういうデザインなんだとやってくうちに理解しました。

 

先に書いたとおりこのゲームでのビルドは凄い重要で、どういう順番でどういうスキルを取って、こういう装備でこういうスキル使えば強いみたいなのがハッキリと出ます。もっといってしまうと、ものすごい強力なビルドを作ってしまうと、「全ての敵をボタンぽちぽちしてるだけで倒せます(多分)」

おそらく、とてつもない時間をかけて果て無き強化を終えた人だけが得られる爽快感というか俺TUEEEEというか、そういうところがこのゲームの最終到達点なのだと思われます。

FF14のようにどのプレイヤーも装備・ステが横並びで、個人の技術で強い弱いが決まるということはあまりないし、DQ10のようにある程度技術があれば装備そのものが不要ということもないです。極論すると最強ビルドが完成すれば立ち止まってひとつのキーを連打してるだけで倒せます多分。そういうゲームなので、戦闘がぬるいとか難しいとか、そういう尺度をそもそも当てはめるようなゲームではないんじゃないかな、というのが私の感想です。それが面白いかどうかは、人によるとおもいます。昨今のギミック偏重型のFF14もそれはそれで超えるまでの面白さがあるのは確かですが、それのせいでそこに行き着くまでの間に闇に飲まれたり、何か不快な出来事が起きたり感じたりするのであればこういうのもありだよねーくらいな考え方です。

 

・そこまでビルド大事だよっていうと、「やりなおせないなら最強になれないクラスを選択したくない!だからToSやりたくない!」という人が確実にいるとおもいます。というか大多数がそうだと思います。確かにそりゃそうですが、まあぶっちゃけそんな気にしないでいいです。あとでどうとでもなります。第一、最強ビルドを仮に作った人でさえ、次のアプデで別の最強ビルドができるかもしれないし、これに振り回されながらキャラをきっちり計画的に育て上げるのは一部の廃人がすることであり、普通のプレイヤーはコスチュームがいいからとかスキルのモーションがかっこいいからとかそういうのを大事にしたほうがよっぽどいいと思いますし、そのほうが自然です。私も「CBTだし終わったらワイプだし適当でいいや」という精神でやってるので、まー他に類を見ないレベルのクソビルドだという自信があります。ですが、今までPTを組むのに「いやそのビルドはちょっと^^;;」みたいな扱いを受けたことはありませんし、他人に対してそう思ったこともありませんし、そういうシーンを見たことも聞いたこともありません。というかそもそも他人のビルドなんていちいち見てませんし。

 

・せっかくなので自分のビルド晒しときますか。

www.tosbase.com

いまモンクのクラスLv13ですがこんな感じです。やってない人が見ても意味不明だと思いますが。

系譜としては、

「うーん、ヒーラーなら食いっぱぐれないだろうからヒーラーやるかぁ」でクレリックを選択し、次のクラスになるときに「プリーストって難易度難しいとか書いてあんじゃんwwクリヴィスやるわww」とかいうアホみたいな理由でクリヴィスになり、「ザイバスつええから強化したいしボコールとか名前からしてださいしもう一周クリヴィスやろっと」とかいう理由でクリヴィスの2サークルに入り、「いい加減クリヴィス飽きたしそろそろ殴りてえわ・・・」とかいう理由でパラディンになり、「どれでもいいやモンクでもやってみよ(ホゲー」とかいう理由(理由ですらない)でモンクになり今に至る。

こんな感じ。ハッキリいって計画性皆無で何も考えてません。何も考えてなさはフィジカルパラメータにも現れています。

 

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最初クリヴィスにしたからINT極振りにしてたんですが、レベリングでPTプレイをするうちに「MPきつい足りねえ」と思ってちょっとだけ精神に振り、パラディンになってスマイト使い出したら「うーん物理も上げたいなー・・・でも魔法メインだからクリ特化にしてもあれだからSTR振ろっと」とかいいながらSTRにもちょいちょい振り始め、IDやフィールドボスなどやるころには「HP足りねえよwwwVIT要るだろこれww」とかいいながらVITにも振ってる、そんな感じ。基本的に発生ベースでその場その場で考えながら適当にやってるというコンセプトです。どうせワイプだからなんだっていいんだよ!!!

まあ同じような考えで同じビルドの人は絶対にいないでしょう。

ちなみにモンクの次はたぶんオラクルやると思います。コンセプトバラバラw

 

レベリングで一緒になったモンクの人で、クレ→プリ3からのDEX特化モンクという面白いビルドの人がいて双鎖功がほぼ全部クリるし敵の攻撃全然あたんねぇwwwとかなってて「ほえーーいろんなパターンがあるなあああ」と感心してました。敵の属性にもよるけど、そこら辺のウィザードより火力出てたようなきがするしね。

 

とまあそんな感じで、自由にやっても別に困らないので自由にやりましょう。でもビルドは大事だからね?ということが言いたかったのです。

 

・UI周りが全般的に不親切ですね。まあCBT2なので改善に期待しますが、チャットUIやインベントリUI、パーティ関連のUI、他にもマーケットやクエスト関連のUIなど色んなところでやりにくさ、見難さを感じます。慣れてしまえばそれまでなんですけど、「これはさすがにねーだろ」と思うことのほうが多く、むしろUIでToSのほうが優れてる点ってないんじゃねーのくらいに思いました。

特にアレだと思うのはチャットですね。ゲームの根幹たるとても大事なUIだと思うのですが、FF14やDQ10に比べたらほんとにやりにくくぶっちゃけ致命的だとすら思います。

 

・これ面白いなーと思ったのは、個人で露店が開けるシステムですね。マーケットもちゃんとあるのですが、個人取引を促進するための仕組みが用意されてます。

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実際の画面ですけど、緑の噴出しをだしてる人がそれです。「○○買います」とか、「○○強化します」とか用途はいろいろ。実際、この吹き出しをクリックするとNPCと買い物をするかのように売買用のインベントリが開き、相手の意思を相互に確認することなく簡単に売買できます。たぶんその人が出かけるときや寝るときなど、露店を出しておいて放置しておき、戻ってきたら誰かが売ってくれてたり買ってくれてたりする・・・・みたいな使い方ができそうです。私は実際活用したことはないのですが、これはおもしろいなーと思いました。

 

他にも、いわゆるshoutをするときに「メガホン」というアイテムをもっていると、なんと全チャンネル(サーバーのこと)の全マップ、つまりログインしている全てのプレイヤーに対して発信できるというのは凄いと思いました。例えばクエストに詰まったときに「○○どうすればいいですか?」とういのを全プレイヤーに問いかけるといったこともできますし、「○○今すぐ1Mで買います」みたいな呼びかけもできるし、「○○にboss沸きました」みたいなのにも使えます。

まあ今はポジティブなやる気勢しかいない平和なCBTなのでうまく回ってるだけかもしれませんが、深夜帯のshoutで雑談とかは流れてるのを見てるだけでもひたすら狩りしてて荒んでるときとかによかったりします。たまにこのshoutで見て「えっそういうことだったの!?」みたいなことを知ったりするので、完全に受身でも情報が得られるのはいいなぁと思いましたよ。

 

・レベリングは確かにマゾいです。なにせデイリー・ウィークリーでこれやれば経験値を大きく稼げるみたいな手段が存在しないので、何をするかというと何時間も「オイシイ狩場」に篭ってただひたすらにフィールドモブを倒し続けるという苦行を続けることになります。このあたりが昔のMMOみたいに言われたり思われたりするところかもしれませんね。

ただいくつか工夫はしてあって、普通レベリングに合わせて必要となる経験値は右肩上がりになるのですが、このゲーム、突然次のレベルまでの必要経験値がガクッと下がるLv帯が存在します。例えばLv99から100になるまでに100万必要だったのに、Lv100から101になるのは1万で済むとかそういう次元です。私もプレイしながらなんか変だとは思っていたのですが、他の人に教えてもらうまでそういうシステムがあることを知りませんでした。おそらく、最初からレベリングはマゾく設計してある代わりに、どこかでモチベを回復させるための手段としてこういうのを設けてあるんだと思います。

 

他にもレベリングについてちょっと横にそれますが、クエストをクリアすると「経験値Lv○のカード」みたいな使うと経験値がどっさり貰えるものも用意されています。このカードは自分のLvによらず一定の経験値が入ってくるのですが、モブ狩りによる経験値は適正Lvが決められてあってLv100でLv1の敵倒しても経験値は入りません。そのため、「オイシイ狩場」の適正Lvが100だとすると、Lv100のときにカードを使うのはもったいないという現象が起きます。「オイシイ狩場」はそんなに細かいLvきざみでは存在せず、次の狩場はLv150だとするとLv100の狩場で限界までレベリングをしておいてから一気にカードを使うほうが賢くなります。そんな感じで、このカードを使用するタイミングがレベリング効率ですごく重要になってきます。なお私は当然のようにこのタイミングを完全に間違えまして、そのおかげで厳しい苦行を強いられているというわけです。このあたりも情報と効率が全てに勝ると思った所以ですかね・・・・。

レベリングは確かに大変ですが、この辺も他の自分がプレイしたMMOにはない要素かなぁと思いました。

 

・バトルでの操作云々について。ほとんどがバトルなのでバトルのことについて書きますが、上にある画像のように私はパッドで操作してます。キーコンフィグが不親切すぎる欠点はありますが、UIがひどいのは先に述べたとおりなのでそれはおいといて、パッドだとFF14のXHBみたいな感覚で操作できます。CBT2をやった限りではキーボ、マウス、パッドのどれでも大して変わらないと思います。この先ランクが解放されてスキルの種類が増えてきたらやっぱキーボのほうがいいだろうなとは思いますけども、FF14みたいな開幕のスキル回しはこれでGCD中にアビ挟んでこうしてあーして・・・みたいなのはないです。突き詰めればあるけど、ビルドの前ではスキル回しなぞそんな重要じゃない、くらいな感じ。

ToSにはGCDは無いんですが、特定のスキルにはCDTが存在していて、強力なスキルは連発できないようになってます。まあリキャストタイムみたいなもんです。CDが存在しないスキルはSP(≒MP)またはスタミナが続く限り打ち放題なので、クラスによってはかなり爽快感のある戦い方ができるんだと思います。というのは、私はクレリック系統のクラスしかやってないので他のクラスのことは他の人がやってるのを見てそう思った、くらいの知識しかないので間違っていたらすみません。

 

クレリックでいうと、ザイバスという強力な設置型の範囲攻撃魔法があるんですが、こいつが強力な代わりにCD30秒とかいうクソ仕様のため、ザイバス2回打ってからトコトコ逃げ回り、30秒後にまたザイバス打って逃げ回り・・・みたいな戦い方にどうしてもなってしまい、お世辞にも爽快感があるとはいえません。パラディンになって物理スキル覚えてから暇つぶしのようにスマイト打ったりできるようにはなりましたが、いかんせんINTクレリックなので大したダメもでず、いまだにメインウェポンはザイバスです。この辺はそういうデザインだといわれればそれまでですが、私の感想(や他のクラスのフレとかの話を聞いて総合的に思ったこと)としては、もっとCDは短くする代わりに多少敵を堅くなりして、なおかつSP回復手段をもっと豊富にすればスキルバンバン打ててテンポがあがって楽しめるんじゃないかなぁと思いますね。別にボスに大したギミックがあるわけでもないし、狩り主体だし、もっとオラオラアアアアってやれるほうがいいと思うんだけどなぁ。

 

・ストーリーについて。もうこんなのはあってないようなもので、お話を楽しむようなゲームではありません。なにせこの私ですらテキストなんざ斜め読みというかあんま読んでません。このゲームをやって「あぁ、シナリオライターって大事なんだなぁ」と思いました。いやToSにもいるのかもしれませんが、いなくても同じでしょこれw

確かストーリーは、「プレイヤーはなんかすごい女神から啓示を受けた啓示者で、啓示を受けた背景はよくわからんけどいつのまにかなんか下っ端女神をいっぱい探して世界を魔の手から救わねばならないのであるみたいなことにされてがんばってる」とかそんんな感じです。多分間違ってます。読んでませんから。

 

・寄り道要素について。まあサブクエみたいなのはいっぱいありますが、どれもこれもお使いクエがある程度なものであって、基本的にはレベリングの過程でメインストーリーが進まなくなったから経験値カードという唯一無二の報酬目当てで仕方なく消化していくようなものです。ただ、装備を揃えキャラを強化することがほぼ目的の全てであるこのゲームではむしろ寄り道こそがメインコンテンツであるような節はあります。FF14でいうAモブSモブみたいな位置づけでフィールドボスってのがあるんですが、こいつがドロップするユニークアイテムや製造書(アイテムを作るレシピ)がそこらへんの装備より段違いに強力なので、みんなストーリーなぞそっちのけで寄り道してます。なんというか壮大なキャラ強化ゲームみたいな感じですね。

 

 

と色々長々と書きましたが、思ったことはだいたい以上です。

またなんか思ったら書くかもしれません。

天井は高いですが決して入り口の敷居が高いゲームではないので、是非負荷テスト参加してみてください。どうせみんなやることないでしょ?